思考の溜まり場

るなおんぷと申します。主にスプラトゥーン2についての考えをとりとめもなく書き留めます。

ガチマッチで勝つ為には

 はいどーもー!るなおんぷです。今回はガチマで勝つ為に必要なことについて考えていきたいと思います。今現在自分の最高xパワーが2660くらいと2700まで行けずに伸び悩んでいます。なので、それを打開するには意識を変えることから始めないといけなさそうなので、勝つためのポイントを探りたいと思いますね。

 まずは何が必要なのか?要素として挙げてみましょうか

  • 技術
  • 知識
  • 思考

考えた結果、主にこの三つが大事だという結論に至りました。各要素について詳しく考えていきます。

 

  • 技術

 技術は、その人のプレイの上手さですね。エイム力、キャラクターコントロールです。これは勝ちに最もかかわる基礎の部分でしょう。これさえあればウデマエXまでは余裕でいけると思います。技術は自分で地道に鍛えていくしかありません、練習方法を考え基盤を築いていきましょう。

 

  • 知識

 知識は、各武器の特性、ステージの特性、各ルールの特性、小技など相手の上をいくプレイをする為に必要な要素です。例を一つ挙げてみると、「ハイパープレッサーは物陰に隠れていないとサーマル表示されないので相手から直接見える位置に潜伏すれば避けることができる」とかでしょうか。一つ知っているのと知っていないのでは少し差が出てくる程度かもしれませんが、塵も積もれば山となる、多くを知れば大きな差が生まれるでしょう。

 

  • 思考

 この要素が最も上位に勝ち上がるために重要な要素でしょう。試合の中の流れで自分がどのように動けば勝ちにつながるのかを思考する。考えなければ考えなければ勝つことはできません。

ではこれらを踏まえ、ガチエリアの試合での動きを考えていきます。

まずは初動について。どのルールでもそうですが初動の勝ち負けで試合は大きく左右されます。

初動を制したチームは、スペシャルポイントがある程度溜まっています。一方負けたチームは一度キルされているので、スペシャルゲージはあまり溜まっていない。そうすると初動勝ったチームが先にスペシャルを使うことができるので、カウントを大きく進めることができるのです。いかに初動が重要かがわかりますね。

では初動でする行動ですがいくつか選択肢がありますよね。

・初動スペシャ

・エリアに向かい、撃ち合い

・裏どり

この中でどれを選ぶかですがそのステージ、武器、相手の編成によって選ぶのがいいですよね。例えばアロワナモールで自分がダイナモローラーを持った時、

相手に後衛武器がある場合→初動プレッサー

相手がダイナモローラーより同程度か短い射程の武器しかいない時or自分の味方に初動プレッサー、後衛武器がいるとき→前線参加

という風に選択肢がわかれます。つまり、最初の相手味方の編成の確認から思考を始めなければなりません。いかに自分のすべき行動を見極められるかが鍵となります。

では初動負けた場合の打開について。基本的にはスペシャで打開しましょう、スプラトゥーン2スペシャルゲーと言っても過言ではありません。殆どのスペシャルが相手をキルする能力、エリアを塗る能力に長けています。(え?チャクチ?ワロスw)

しかし、相手は自陣に詰め寄りメインサブスペシャルを使って打開を阻止しにきます。そこでいかに死なずにスペシャルを貯めることができるか、あるいは、メインサブで返り討ちにできるかが打開に繋がります。

スペシャルが貯まりました!では、早速スペシャルを使ってエリアに...の前に味方の状況を確認します。味方のスペシャルが溜まっているか、人数不利になっていないか確認し、自分のスペシャルの使いどころを見極めます。

ここまで書いて、めんどくさくなったんで結論だけ言うと前でキルすれば勝てます!以上!

 

 

現環境のブキ編成、対策について

 どうもるなおんぷです。今回は予告通り現環境のブキ編成について。ここでは対抗戦、大会レベルのガチエリアのブキ編成について考えていきたいと思います。

 まずブキ編成は前回の更新の時に少し話しましたが前衛中衛後衛と基本的に分けられます。それプラス塗りブキの属性も良く追加されますね。

るなおんぷ的強武器をtier形式で挙げてみます。

tier1

   スプチャ2種、マニュコラ

tier2

   傘2種、H3D、クアッド2種、エクス、バケデコ、デュアカス、クーゲル、ボトフォイ、キャンピング2種、マニュべ

tier3

   スシコラ、ホッカス、ロング、ラピ2種、ラピエリ2種、ハイカス、ケルデコ、シャプネオ、スクスロ、スクネオ、ジェッカス、スパ2種、スプチャべッチュー

tier infinity

   ダイナモローラー

...こんなところでしょうか?

 さて、いきなり結論から申しますと、今はチャージャー入り編成が最強です

というか、チャージャーが強すぎる。メインキル性能、塗り、スペシャルの全てが高水準すぎます。早く弱体しろ。

主な編成としてはチャージャー+中衛+前衛2ですね。直近の大規模大会だと

 

スプラチャージャースコープ

H3リールガンD

パラシェルター

クアッドホッパー

 

の編成が優勝しています。

他の組み合わせもいくつか上げると

チャージャー・クーゲルorボトフォイ・前衛2(塗り強めを1)

チャージャー・エクスorデュアカスorバケデコ・前衛2

などなどですかね。

自分が1番強いと思うのは、スプスコ・H3D・パラシェルター・マニュコラですね。この組み合わせはガブガルゲンボルトバシャスイクン並みの強さを誇りますね(わかる人にしかわからん)。

チャージャー前衛3でもおそらく全然強いでしょうが、やはり中衛ブキの安定感は違うと思います。チャージャーは裏どりや不意打ちに対して弱めですが(弱くはない)、中衛を据えるだけでその弱さをカバーすることができます。

 

さて、ここまでチャージャー最強と言ってきましたが、チャー無し編成でもチャーありには勝てますよね?ggえふわんがその例。

ggえふわんがなぜ勝てるのか?それはチームの基礎力の高さ、チームとしての連携の完成度の高さ、あとは、、、、、、、、、、、、

やまみっちーとkuが強すぎる。

現場からは以上です。

 

で、対策なのですが、それは簡単です。

相手より強いチャージャーを自分のチームに入れる!

...簡単だね?

けど、ほんとそれくらいあのブキ頭おかしい。野上おかしい。

 

けどうまいチャージャー使いなんてなかなかいなくない?人脈ゲーじゃん?そこで机上論ではありますがいくつかチャー無しで勝つ方法を考えてみました。

  1. キャンプ入り編成
  2. ゾンビパーティ
  3. プレッサー編成
  4. 裏どりキッズ

これくらいでしょうか、1から説明していきます。

 

 1. キャンプ入り編成

 キャンピングシェルターがチャージャーのヘイトを買いまくり他3人で相手の3人と戦う。注意するのはキャンプは生存意識高めで立ち回ること。死んでしまってはヘイトを稼ぐ時間が減りますからね。キャンプは最近上位勢の中でもホットになりつつあるので使い手が出れば流行るかと思います。開拓しがいがありそう。

 

 2. ゾンビパーティ

 4人でひたすら詰めて相手のチャージャー以外3人をぼこしたら勝てるんじゃね理論。ggはこの理論に則ってやってる説はあります。モンさん復短やしね。前衛3中衛1あたりがベストかな?

 

 3. プレッサー編成

 チームにプレッサーブキを2人にしてチャージャーを含めた相手を闇に引きずり込む。クソうまプレッサー2人だと可能性はありそうなので、誰かやってください!

 

4. 裏どりキッズ

 裏どり潜伏をひたすらしてチャージャーから崩す、絶対安定しない、ワンチャンあるくらい。

 

以上が、チャーあり編成に勝つためのチャー無し編成ですね。もちろん他にも対策があるかもしれないのでそのときはコメント下さい📝

次回はガチマの勝利法について考えてみたいと思います。では。

 

ガチマの編成について

どうもるなおんぷです。

 

次回は編成の話をすると言ったな?あれは半分嘘だ🤯

というのも、ガチマッチの編成事故が多すぎるのでガチマ編成事故がなぜ起きるのかを個人的見解で解説したいと思います。そして#野上にとどけ

(あくまで個人的見解なので、外れている可能性大。話半分で読んでください)

 

  • ガチマの編成がなぜ事故るのか

ガチマッチの編成はおそらく前衛、後衛、チャージャー種、ローラー種と言ったカテゴリーにより分類されていると思います。例えばスシコラなら前衛というカテゴリーに分類されています。

ガチマッチはおそらく、お互いの編成のカテゴリーの組み合わせが±1もしくは=になるように編成するという法則でマッチングしています。

 

では例を一つ、

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この編成ではノヴァ、マニュコラ、マニュべが前衛、

ダイナモローラー3とケルビンが中射程

クーゲルが長射程、

 

とすると、短射程が2:1、中射程が2:2、長射程が0:1、ローラー種が2:1となって先ほどの法則に従っています。

 

 

それで本題。ガチマッチの事故編成を見てみましょう。

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あれ?俺らのチームの前衛どこ?

 

相手のチームが傘スパイガzapが前衛、ロングが中衛とします。

こちらのチームがダイナモデュアルロングが中衛、クーゲルが後衛となってると思いきやそれじゃあ、先ほどの法則に反する。

今までの説明を訂正させていただくと、前衛中衛後衛はあくまで各武器を個人的にカテゴライズしていました。だが実際は...

ロングブラスター、デュアルスイーパー、ダイナモローラーが前衛としてカテゴライズされています。(多分)

 

は?なんで?

いろいろ考えた結果、おそらくある射程を境にして前衛と後衛に分けているのだと思います。すると先ほどの編成は前衛が4:3、後衛が0:1となり法則が成り立ちます。

 

他の事故編成も見てみますか。

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相手可哀想ですね。この場合チャージャーが後衛、他が前衛ってパターンかな?

 

 

 

まとめると、後衛にカテゴライズされるのは以下の武器、

スプラチャージャー種、リッター種、バレル種、ジェット

(竹スクイックリンはおそらく前衛wwwwwww)

あとの武器は全部前衛とすると、あらま不思議、法則に全て当てはまります。

ちなみにこの前のマッチングシステムの改善でダイナモローラーが後衛から前衛に変わっています、うーん。

 

 

というわけでなぜガチマで編成事故が起きるのかでした。この編成事故をなくすための案としては

  1. ±1のカテゴリー差をなくしてすべて=で編成する
  2. 前衛、中衛、後衛武器を明確にカテゴライズする

こうでしょうか。ただ問題としてはマッチングが遅くなる、しなくなることがありそうなので今の大雑把なマッチングシステムにしたのでしょう。そのせいで運営の評価下がってるけどね?

 

 以上ガチマの編成についてのお話でした、次回こそ現環境の編成の話をします。では。

 

 

ダイナモローラーについて

 と言うわけで最初のお題はパッと思い浮かんだダイナモローラーという武器について。

 僕は、スプラ1をスプラ2発売三ヶ月前に買ったのですが、1週間でダイナモローラーを手にしていました。それ以降今まで殆どダイナモしか使ってないせいでダイナモ しか使えない体に...w

 なので、ダイナモローラーの2018.9.25現在について考察まとめてみようと思います。

 

 ダイナモローラーは、その名の通りローラー種のブキで、ローラーといえば確定1発ブキ。

 特にダイナモローラーは横振り縦振りの射程が長く、曲射に関して代名詞と言っても過言ではない性能を持つ。スプラ2からは、縦振りが追加されたことにより、予測による広範囲の曲射でのキルをすることが可能に。

 ただし、スプラ1からある重量武器のペナルティーにより、イカ速人速が遅いうえ、インク射撃量が減りなりが弱くなったのにも関わらず、メイン効率がメイン効率ギア無しで5回しか射撃ができないのが大きな欠点。

 サブはトラップ、スペシャルはハイパープレッサー。サブのトラップは1からの先入観か弱サブと思われていたが、2つ置けることによるエリア塗り性能、先日のアプデにより最大ダメージ45と、個人的には強サブの評価を持っている。スペシャルについては、現在のスプラ2の環境においてハイパープレッサーは最強と言っていいほどの性能を持つので、その時点でかなりポイントが高い。しかし、プレッサー武器にはチャージャー、バレル、ジェットなどのダイナモが苦手とする強後衛武器が揃っており、ダイナモローラーはプレッサーが苦手なことも相まって、プレッサー武器を持つという点では劣等感を否めない。

 

 

 スプラ2は前衛、中衛、後衛という具合で各武器の立ち位置が決まっている(とする)。

ダイナモローラーは縦振りに関して言うと長射程武器と言って差し支えない射程だが、立ち位置としては中衛に区分されると僕は思う。

 理由としては、確定1発の距離が中射程程度の範囲しかないこと、後衛の立ち回りをした場合、ほかの後衛武器(主にチャージャー)の劣化になりやすいことが挙げられる。

 ダイナモを後衛に定めると、相手のチャージャーになす術なくボコボコにされる。(プレッサーを理論値で出せばいけるかもしれない)

 現時点での編成としてはチャージャー、ダイナモ、傘、前線@1が理想かなと思う(ここら辺は曖昧だから要検証、編成については次の記事でするかも)。

 中衛の立ち回りとしては、主に射程の長さ、曲射によるカバー、相手の前線ブキを落とす、プレッサーによる相手の後衛への圧かけなどが主。ダイナモは塗りが弱くなったとされているが、瞬間的に塗れる性能はあるのでエリアを数カウント稼いだり、周りを瞬時に塗ったりすることができる。

 注意するのは死なないこと。これは他の中衛ブキにも言えることだが、前衛後衛のバランスを保つために中衛は存在するので、中衛が崩されると編成全体のバランスが崩れやすくなる。

また、ダイナモはプレッサーを持っているので、死なないことで調子がいいと1試合8回プレッサーを使うことが可能。プレッサーを8回撃つと相手がしょーもなツイートをする。

 

・メイン効率

 最重要、メイン回数が少なすぎるので増やす。

0.1 : 6振り

1.0,0.4 : 7振り

1.3 : 8振り

1.6 : 9振り

2.6 : 10振り

3.8 : 11振り

 ちなみにエクスプロッシャーは、メイン効率ギア無しでメイン回数11回、野上許さん。

・スパジャン短縮

 生存率を上げる。プレッサーを避けるための最善策。0.2以上は必須。

スペシャル性能

 プレッサーの発動時間を増やす、お好みだが1.0以上は積みたい。

スペシャル増加

 プレッサーの回転数を増やす、どんだけ積んだらいいかわからん。

イカ

 重量ブキペナルティーを打ち消す。タイマン性能やプレッサー避けに役立つ。

・ステジャン

 ステによって採用、タチウオマンタデボンモンガラあたり

・カムバック

 ステジャンを積んだ時に同時に採用、ギアスペースを短縮する。

・爆風軽減

 ジェッパ対面性能をあげる。0.1積むと中爆風50ダメ2回耐えるのでおトク。

・インク回復

 たまに積んでる人を見るがダイナモはメインを振った後、回復にロックがかかっているのであまりオススメしない、メイン効率でおけ。

・サーマルインク

 ネタ、縦振り曲射当てれるかもね?

・復活短縮

 個人的にはオススメしない、理由としては前述の中衛の役割。積む人は積む、人次第。

 

自分のギア↓

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 以上、取り敢えず書けることは書きました。ダイナモローラーというブキは正直強くはないです。しかし、使い方次第では大会上位には食い込めるかなとは思います。ではまた次回があれば、さよならは俺から言った〜。

 

 

開設理由

 最近スプラトゥーン2で自分の腕が伸び悩んでるなーと思い、解決策をいろいろ考えた結果、ブログで思ったことつらつら書こうかなーとなった所存であります。なぜブログ?公開しなくてよくね?と思う方に対しての解答としては、人に見て意見もらった方がモチベーションが上がり続くかとおもったからですね。

的外れなことも言うかもしれないので、そう言う時はご意見を頂けたらなと思います。

てな訳で最初は何書こうかなー?