思考の溜まり場

るなおんぷと申します。主にスプラトゥーン2についての考えをとりとめもなく書き留めます。

僕が近距離でも縦振りを振っちゃう理由

 はい、こっちでお久しぶりです。るなおんぷです。今回は僕がなぜ縦振りを多く振っちゃうのかの理由について。

 

 ダイナモは縦振りと横振りを使うことができて、もちろん横振りの方が振れるのが速いです。具体的には

 

縦振り:85F

横振り:66F

(60F/1秒)

 

Fっていうのはフレームといって、アニメーションの描画の一枚いちまいのことですね。詳しくはググってください。スプラトゥーンは1秒に60枚描画されるので、縦振りは約1.4秒、横振りは約1.1秒というわけです。

 つまりその差は0.3秒、僕が縦振りを使うのはこの0.3秒によるところが大きいです。

 さらに人間が動作を信号で発信するまでの速度について話すと、限界はだいたい0.2秒らしいです。そしてエイムをする時間が0.1秒(これは結構適当に決めた秒数)とすると、実際は

 

縦振り:約1.1秒

横振り:約0.8秒

 

まとめると、この考える時間が長い縦振りのほうが命中率が高いから僕は縦振りを多く振ります。

 もちろん他にも理由はあります。横振りは相手が距離を取った場合、確1が出なかったり当たらなかったりします。縦振りはそれが少なくなるんですよね。逃げる相手にとどめを刺しやすいです。またダイナモを上に掲げるので相手の位置が見えづらいのもあります。

 ただ最初の理由がやはり大きいですね。特にダイナモは相手のエイムずらしが特に刺さりやすいですから、考える時間が長いほうが当てやすいと思っています。まあ、0.8秒で判断できる能力があれば横のほうがいいですけどね。僕はおじいちゃんなので無理です。

 

 以上が僕が近距離でも縦振りを振っちゃう理由です。まあ誤爆で出るときもありますけどね。この思考時間を出来るだけ効率的にするには相手の動きの予測の簡略化が必要と思っています。どういうことかと言うと、「こういった場面の対面では敵はだいたいこっちに逃げる」といったように敵の動きをサンプリングしておくのです。そうすると考える時間が短くなりエイムに時間を多く費やすことができます。なので僕はスプラトゥーンが上手くなるには、ガチマッチはもちろんのこと、プレイ時間が重要になってくるのは必然だと思っています。皆さんガチマに潜りましょう。

 

 では、また次の記事があれば。

 

 

ナイスダマにはナイスを押して

 ナイスダマにはナイスをおすとはやくたまるのでみなさんぜひナイスをおしてください。

 

 

 ナイスダマにナイスをおすとしなないかくりつがあがるのでおしてください。

 

 

 

ナイスダマをはつどうしているときはナイスダマをおしてください。

 

 

 

 

 

ナイスをおしてください。

 

 

 

ナイスをナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイスナイス。

 

ダイナモを持つ人たちへ

ダイナモを持つものたちよ

 

いいか、ダイナモを使うとすごいストレスが溜まる

 

ボム踏むわ、チャーに抜かれるわ、エクスに足場取られるわ、プレッサーにボコられるわ、インクはないわ

 

いいか、ダイナモを使うなら覚悟を持て

 

その武器を持つということは、全てを薙ぎ払う力を使いこなさなければならないのだ

 

曲射を振れるか、縦振りは当たるのか、インク管理はしっかりしてるか、位置取りは完璧か

 

ダイナモを愛そうというものたちよ、生半可な覚悟を持つな、全てを愛し、全てを委ねるのだ

 

さすれば.....

ていうか、他武器使ったほうがいいよまじで

現環境のダイナモローラーの立ち位置などについて

 はいどーもー!るなおんぷです。今回はダイナモ記事part2ということで、現環境のダイナモローラーのうんたらかんたらについてあーだのこーだの言っていきたいと思います。まずは前回の記事までの環境との変更点を見ていこうかと思います。あ、前の記事ですよければ御一読を。

https://runa-note.hatenablog.com/entry/2018/09/25/212824

 

さて、変更点でダイナモに特に関係がありそうなのを見ていきましょう。

  • トーピード、炭酸ボムの追加

 新サブウェポン、トーピード作ったやつはマジでインキャだと思う。炭酸ボムもキツイところはあるが、トーピードのキツさの比ではないです。恐らく後衛ゲームに対する短中射程武器の対抗策として追加されてたのだと予測していますが、後衛武器じゃなくてブラスター、ダイナモが死にました()。サブひとつだけ(しかも良インク効率)で特定の武器の動きを数秒間奪うことによりカウントの進行、味方のサポートをすることが可能。ダイナモに至っては、タダでさえ一振りが遅いのも相まってもはやゲームスピードについていけなくなります。個人的には相手に白傘がいればダイナモ粗大ゴミです、ポイッと。

 

  • 新武器の追加(トーピード武器、黒洗濯機、クーゲル、ダイナモローラーベッチュー())

 ダイナモに強い新武器たちの登場。トーピード武器は前述通り辛い。また黒洗濯機(洗濯機全種)は横振りの確定1発距離より少し離れた位置からメインが届き、かつ特有の動きにより横振り端ダメージを大量量産します。クーゲルヒューは言わずもがな射程の暴力、近距離に関しても足が速すぎて壁撃ちし放題、端ダメージ出放題。

 新ダイナモダイナモローラーベッチューはサブスプリンクラー、新スペシャルナイスダマ。

塗り強化と同時に登場し、初期は塗りダイナモ復活か!?と騒がれたがナイスダマの性能の弱さにより2週間ほどで絶滅危惧種指定に。

ナイスダマは前作トルネードの弱体化かなと思ってます。特定ステージで出すのはワンチャンあり。ただ現環境はダイナモローラーテスラのサブスペの優秀さから選ばれることは稀だと思います...

 

  • プレッサーの弱体化

   やったね!ハイパープレッサー武器が減るよ!・・・減ったけど結局ハイプレチャーは強いままなんだよなぁ...。

   ハイパープレッサーは効果時間が大幅に減少。打つとわかる短さで、高度な技術とスペ強が必要なスペシャルに。ダイナモはギアのスペースがかっつかつなので銀ナモが厳しい状態になりましたT_T

 

  • メイン性能アップギアの追加

   ダイナモローラーの希望の光メイン性能アップギアの追加。ダイナモローラーは単純な攻撃力が上昇し、確定1発距離が伸ばすことができる。まだメイン性能のギアの増減は行っていないのでどれほどが適切かは不明だが、必要なギアを詰めた後、残りを埋める形に付けるのがベストだと思います。後述でギア考察します。

 

 

    塗りはちょっと昔の話ですが横振りの手前の塗りが追加、スペシャル回転率アップ、足場、塗り性能が上がり、かなりの強化でした。

   イカ速ギア効率は重量武器でアップ。ギアスペースが楽になった。ほぅっ。

これくらいでしょうか?(忘れてるものがあれば追加します)。強化もありましたが、元々マイナスだったところに、さらに大きなマイナス要素が追加されて厳しい状況になっています。

また環境編成が後ろ寄りに変わっており、ダイナモの獲物である前線武器が減少、敵が増加したので、もはやついていけない。タスケテ...。

 

   ではこの逆風への対抗策を考えていきます。

 

   基本はダイナモローラーテスラ、ステージによってプレッサーが強いステージはダイナモローラーを採用。黒ナモ?キリト君になりたいなら使うといいかも!

 

  • ギア

   各種ギアパワーの解説は大体前回記事で説明しています。自分の使っているギアを載せます。まずは金ナモ

 

メイン効率1.3

メイン性能1.0

ステルスジャンプ

イカ速0.2

スパ短0.2

爆減0.1

スペ減0.1

 

メイン効率は8回振り。スパ短は0.1を少し前使ってみていたが帰れないことが多かったので0.2に。イカ速はアプデにより0.2に、アプデ前の1.0相当はあると思います、多分。

メイン性能は前述通り。スペ減は前は採用していなかったが、スペ減0.1あるだけで全然違うと言われたので採用。打開のスピードをアップ。爆減はアーマーとジェッパ狩性能向上。ステジャンはおっそいゲームスピードを早めるため。多分このギアが一番オーソドックスで使いやすいかなと思います。

 

銀ナモは上記ギアのステジャンを対物に、イカ速を0.1にしてスペ強を0.1にします。現環境はアーマーが編成に入ってることが多いので、プレッサーを使うときは対物は必須です。

スペ強も欲しいので苦肉の策で0.1、どっちかに寄せたほうがいいかも。

黒ナモは多分金と一緒でいいかな?

付け足しておくとギアは、自分の立ち回りに合わせるのがいいと思うので単に丸パクリするのではなく、自分に合ったギアにカスタマイズするのがいいと思います。参考程度がいいかと。

 

  • 編成と立ち回り

   ダイナモはとにかく長射程に弱いので相手の長射程に対抗する武器が必須、具体的には相手と同じ長射程武器を入れるかキャンピングシェルターを採用。残り2は、前中衛を詰めるといいです。役割としては前中衛でキルを取る。もしくは、中衛で前衛と後衛のバランスを保つ役割をすること。死なない立ち回りですね。僕は立ち回り下手なのでどっちとも言えない立ち回りをしていますが、個人的には後者の立ち回りをしたいですね。勝手に名前だしちゃってあれだけど、るすくんは前中衛、暇人さんは中後衛って感じですね。

 

 次は各射程武器の対面に関して。ダイナモは対面相手の武器相性が明確です。超ざっくり言うと横振りの確定1発範囲内の射程武器に対しては強く、それ以外には弱いです。ただ傘は近距離対面は大抵不利です。傘対面で相手が傘を開いてる状態で確実に曲射が入れられるならば話は別です。僕の腕前でパラシェルター相手に体感成功率5割程度。キャンピングシェルターはパラシェルターに比べて上方向の傘の曲がり具合が大きいので、パージ傘に乗った状態だと曲射はほぼ入りません(対抗策としては相手のミス待ちで曲射通すか裏に回ってボムを入れるか)。

 傘以外の短射程は縦振り横振りで確1出すか相手の射程外から2発、射程差を上手く使いましょう。マニュなどスライド武器だと至近距離詰められたりめくられたりするとなかなかきついです。精神を研ぎ澄ませて相手の動きに反射神経で反応するか、予測打ちをしましょう。僕はおっさんで反射神経が鈍いので予測打ちします。未来を見ろ。

 中射程武器相手に対しては自分のメインの当て方によって対面の仕方を変えましょう。先当てできればだいたい2発で倒せるので自信を持って当てに行きましょう。見合ってる時は縦振りで相手の射程外から牽制。縦振りの射程はラピエリよりほんの僅かに短い程度なので大抵の中射程武器は射程外から当てられます。自分の横振りの射程内なら確定1発を狙いにいってもいいかもしれません(相手がうまいと返り討ちに)。

 長射程相手は戦ってはいけません!射程としてはラピエリ以上の射程ですね。近距離なら横振りを狙ってもいいですが、縦振りは振る前にやられることが多いです。あとは曲射で一方的に攻めれる時だけですね。銀を持つならプレッサーで圧をかけましょう。

 ダイナモの一番の武器は曲射です。曲射で確定1発が出るのはローラーだけなのでそこを活かしましょう。ステージごとに曲射が使えるポイントは多く存在するのでそこをしっかり覚えましょう。気が向いたら曲射ポジについてまとめます。早く知りたい人は配信来てください(ダイマ)。で、大切なのは横振りの曲射を練習することです。縦振り曲射は確かに逃げる相手に対して当てることが出来ればアドバンテージですが、いかんせん運要素が大きいです。横振りは振って着弾するまでのタイムラグが少ないのでこれを当てるのを確実にものにしましょう。上手くなれば壁裏潜伏に対して当てることができるので非常に有用です。曲射の通し方については気が向いた(ry、早く知りたい人は配信(ry。

ステージごとの曲射ポイントがあると言いましたがそれ以外でも強ポジというものは存在するのでそれも覚えていく、もしくは自分で見つけていきましょう。知り(ry。

 

 

 

 

こんなものでしょうか、ちょこちょこ書いてきたので最初に書いた日から時間がまあまあ過ぎてて少し環境が変わっていますがだいたい一緒なのでそのまま上げます。具体的には黒選択クーゲル時代って感じです。ではまた次の記事で。

 

 

 

 

 

 

武器tier

対抗戦エリア環境。

ルールによって変動あり。

異論は認めます。

 

 

tier 1

クーゲルヒュー 黒洗濯機 マニュベ H3D 白傘 スプチャ2種 クアッド黒

 

tier 2

マニュコラ クーゲル無印 傘 洗濯機2種 ハイカス ラピベチュ キャンプ

 

tier 3

スシコラ シマネ 傘ソレーラ エクス2種 デュアカス バケデコ 落ち葉 プラコラ ラピエリ2種 黒zap クアッド白

 

---------------------↑ここまで強い----------------------

 

tier 4

ホッカス ロング ジェッカス ボトル2種 ラピ2種 竹2種 ケルデコ ケルベチュ カーボンデコ ローラー無印 ローラーベッチュー パブロヒュー チャーベチュ ラピ無印 き、金ナモ(ぼそっ)

 

tier 5↓ 残り武器

ラノベ妹ランキング!

はい!しばらく更新してないのと暇なので超どうでもいい記事!早速GO!

 

一位 梓川かえで

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最強妹

可愛い、従順。今期アニメ青春ブタ野郎はバニーガールの夢を見ないメインヒロインです。見てください泣けます。僕は泣く予定です。

 

 

 

2位 比企谷小町

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可愛い、あざとい。こんなに頼りになるやついねえよ。俺ガイル12巻オススメです泣けます、泣きました。

 

3位 橘美也

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アマガミの妹。みゃー。ミャーの時点で可愛いなんやねんみゃーて、泣くわ。いや泣かんわ。

 

4位 白

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おめがぐっじょぶ。お前お風呂持ってくんね?跳弾で全員やれそう。

 

5位 和泉紗霧

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エロマンガ先生モードがなければ完璧だった。

 

 

 

 

以上。

ハイパープレッサーについて

 どうもるなおんぴーです!

 さて、今回はハイパープレッサーについてです。というのも先日ミリンケーキ杯においてGGBoyZが決勝でチャー傘H3Dマニュ編成に敗北を喫していましたよね?(この前の記事の最強編成まんまですね)

 その大きな要因となったのがハイパープレッサーだと言う声がTwitter上で多数上がりました。なので、ハイパープレッサーの強さと対策その他もろもろについて考えていこうかと思います。

 

 

  1. ハイパープレッサーがなぜ強いのか

 現在Splatoon2においてなぜハイパープレッサーが強いのか?それは以下の要素です。

  • サーマル効果により敵の位置が全てわかる。
  • 無限射程+貫通攻撃により、ステージのどこからでもキルを狙える。
  • マップにより撃ってる最中も敵の位置がわかる。

ミサイルがいかに弱いかがわかりますね?これらの要素からわかることはつまり

理論値を出せば敵の手が届かないところから確実に相手をキルすることができる

ということです。他の攻撃系スペシャルは、予測撃ち、タイミングなどいろいろな要素が重ならないとキルには至りません。けどプレッサーは、敵の位置を把握し初弾を当てればマップに敵の位置が映るので、それを追って撃てば確実にキルにつながる。これがこのスペシャルが最強たる所以ですね。

 

 2. ハイパープレッサーの対策

 ハイパープレッサーの対策についていくつか挙げてみましょうか。

 相手のプレッサーの練度が最高峰だとすると、キルされるのを回避するのは基本的にはこの方法しかありません。(スフィア、ナイス玉で避けれるが、武器が限られるので例外)

というのも以下の方法はプレッサーの撃ち手が上手いと通用しないからです。ついでに言うと味方へのジャンプも上手い人だと狩ってきます。ただリスポーンジャンプは半分死んでるようなものなので帰らせている時点でプレッサーは壊れてる。それとリスジャンは後衛はいいけど、前衛は微妙かなと。後衛は復活短縮、ステジャン等を積んでなく復帰が遅いのに対して(これが影響してチャーコラは復短ステジャンによる軽量化が図られている?)、前衛はギアの関係でデスが"軽い"かつ動きが軽く避けやすい(避けられるとは言ってない)のでリスジャンはしないほうがいいと思います。仲間へのジャンプは全然OK。

 前述通りスフィア、ナイス玉はほぼガード可能。他のスペシャルは、インクアーマー、ジェットパック、バブルランチャーなど。アーマージェッパは避けやすく、バブルはプレッサーに対して当たり判定あり。結構効果があるがスペシャルが確実に返せるとは限らないし、当ててくるやつは当ててくる。この中ではアーマーが1番効果がありますね。

 

  • カウンターでハイパープレッサーを撃つ

 目には目を、プレッサーにはプレッサーを。プレッサー対面については色々あるのでまた気が向いたら別の記事であげます。もとを潰せば死ぬことはないのだガハハ。

ちなみにプレッサーに対してミサイルを撃っても0.5秒くらいしか邪魔できません。

 

  • 頑張って避ける

 頑張って避けます。相手の想像のつかない場所に避けるのがいいです。というのも上手いプレッサー使いは動く位置を予測して当てています。

 左右前後に動くだけでなく上下の動きを入れると避けやすいです(二次元的に避けるのではなく三次元的によける)。たとえば、フジツボなんかは通路におりるとわりかし避けやすいですね。

 

 

 

 

 プレッサーについてつらつら書いてきましたが、このスペシャルの最大の悪い所はスプラチャージャーについていると言うことです。

離れたところ、つまり相手の攻めが来にくいところで撃つと真価を発揮するこのスペシャルにおいて、その立ち位置にいるスプラチャージャーは相性が良すぎるのです。つまり僕のハイパープレッサーナーフ案は

スプラチャージャーのスペシャルをマルチミサイルに変更する

です。はい平和。第三次世界大戦を未然に防ぐ勢いですね。

 

 

 

というわけで今回の記事はこれにて終了です。次の記事は未定なのでまた気が向いたら書きます、では。