思考の溜まり場

るなおんぷと申します。主にスプラトゥーン2についての考えをとりとめもなく書き留めます。

現環境のダイナモローラーの立ち位置などについて

 はいどーもー!るなおんぷです。今回はダイナモ記事part2ということで、現環境のダイナモローラーのうんたらかんたらについてあーだのこーだの言っていきたいと思います。まずは前回の記事までの環境との変更点を見ていこうかと思います。あ、前の記事ですよければ御一読を。

https://runa-note.hatenablog.com/entry/2018/09/25/212824

 

さて、変更点でダイナモに特に関係がありそうなのを見ていきましょう。

  • トーピード、炭酸ボムの追加

 新サブウェポン、トーピード作ったやつはマジでインキャだと思う。炭酸ボムもキツイところはあるが、トーピードのキツさの比ではないです。恐らく後衛ゲームに対する短中射程武器の対抗策として追加されてたのだと予測していますが、後衛武器じゃなくてブラスター、ダイナモが死にました()。サブひとつだけ(しかも良インク効率)で特定の武器の動きを数秒間奪うことによりカウントの進行、味方のサポートをすることが可能。ダイナモに至っては、タダでさえ一振りが遅いのも相まってもはやゲームスピードについていけなくなります。個人的には相手に白傘がいればダイナモ粗大ゴミです、ポイッと。

 

  • 新武器の追加(トーピード武器、黒洗濯機、クーゲル、ダイナモローラーベッチュー())

 ダイナモに強い新武器たちの登場。トーピード武器は前述通り辛い。また黒洗濯機(洗濯機全種)は横振りの確定1発距離より少し離れた位置からメインが届き、かつ特有の動きにより横振り端ダメージを大量量産します。クーゲルヒューは言わずもがな射程の暴力、近距離に関しても足が速すぎて壁撃ちし放題、端ダメージ出放題。

 新ダイナモダイナモローラーベッチューはサブスプリンクラー、新スペシャルナイスダマ。

塗り強化と同時に登場し、初期は塗りダイナモ復活か!?と騒がれたがナイスダマの性能の弱さにより2週間ほどで絶滅危惧種指定に。

ナイスダマは前作トルネードの弱体化かなと思ってます。特定ステージで出すのはワンチャンあり。ただ現環境はダイナモローラーテスラのサブスペの優秀さから選ばれることは稀だと思います...

 

  • プレッサーの弱体化

   やったね!ハイパープレッサー武器が減るよ!・・・減ったけど結局ハイプレチャーは強いままなんだよなぁ...。

   ハイパープレッサーは効果時間が大幅に減少。打つとわかる短さで、高度な技術とスペ強が必要なスペシャルに。ダイナモはギアのスペースがかっつかつなので銀ナモが厳しい状態になりましたT_T

 

  • メイン性能アップギアの追加

   ダイナモローラーの希望の光メイン性能アップギアの追加。ダイナモローラーは単純な攻撃力が上昇し、確定1発距離が伸ばすことができる。まだメイン性能のギアの増減は行っていないのでどれほどが適切かは不明だが、必要なギアを詰めた後、残りを埋める形に付けるのがベストだと思います。後述でギア考察します。

 

 

    塗りはちょっと昔の話ですが横振りの手前の塗りが追加、スペシャル回転率アップ、足場、塗り性能が上がり、かなりの強化でした。

   イカ速ギア効率は重量武器でアップ。ギアスペースが楽になった。ほぅっ。

これくらいでしょうか?(忘れてるものがあれば追加します)。強化もありましたが、元々マイナスだったところに、さらに大きなマイナス要素が追加されて厳しい状況になっています。

また環境編成が後ろ寄りに変わっており、ダイナモの獲物である前線武器が減少、敵が増加したので、もはやついていけない。タスケテ...。

 

   ではこの逆風への対抗策を考えていきます。

 

   基本はダイナモローラーテスラ、ステージによってプレッサーが強いステージはダイナモローラーを採用。黒ナモ?キリト君になりたいなら使うといいかも!

 

  • ギア

   各種ギアパワーの解説は大体前回記事で説明しています。自分の使っているギアを載せます。まずは金ナモ

 

メイン効率1.3

メイン性能1.0

ステルスジャンプ

イカ速0.2

スパ短0.2

爆減0.1

スペ減0.1

 

メイン効率は8回振り。スパ短は0.1を少し前使ってみていたが帰れないことが多かったので0.2に。イカ速はアプデにより0.2に、アプデ前の1.0相当はあると思います、多分。

メイン性能は前述通り。スペ減は前は採用していなかったが、スペ減0.1あるだけで全然違うと言われたので採用。打開のスピードをアップ。爆減はアーマーとジェッパ狩性能向上。ステジャンはおっそいゲームスピードを早めるため。多分このギアが一番オーソドックスで使いやすいかなと思います。

 

銀ナモは上記ギアのステジャンを対物に、イカ速を0.1にしてスペ強を0.1にします。現環境はアーマーが編成に入ってることが多いので、プレッサーを使うときは対物は必須です。

スペ強も欲しいので苦肉の策で0.1、どっちかに寄せたほうがいいかも。

黒ナモは多分金と一緒でいいかな?

付け足しておくとギアは、自分の立ち回りに合わせるのがいいと思うので単に丸パクリするのではなく、自分に合ったギアにカスタマイズするのがいいと思います。参考程度がいいかと。

 

  • 編成と立ち回り

   ダイナモはとにかく長射程に弱いので相手の長射程に対抗する武器が必須、具体的には相手と同じ長射程武器を入れるかキャンピングシェルターを採用。残り2は、前中衛を詰めるといいです。役割としては前中衛でキルを取る。もしくは、中衛で前衛と後衛のバランスを保つ役割をすること。死なない立ち回りですね。僕は立ち回り下手なのでどっちとも言えない立ち回りをしていますが、個人的には後者の立ち回りをしたいですね。勝手に名前だしちゃってあれだけど、るすくんは前中衛、暇人さんは中後衛って感じですね。

 

 次は各射程武器の対面に関して。ダイナモは対面相手の武器相性が明確です。超ざっくり言うと横振りの確定1発範囲内の射程武器に対しては強く、それ以外には弱いです。ただ傘は近距離対面は大抵不利です。傘対面で相手が傘を開いてる状態で確実に曲射が入れられるならば話は別です。僕の腕前でパラシェルター相手に体感成功率5割程度。キャンピングシェルターはパラシェルターに比べて上方向の傘の曲がり具合が大きいので、パージ傘に乗った状態だと曲射はほぼ入りません(対抗策としては相手のミス待ちで曲射通すか裏に回ってボムを入れるか)。

 傘以外の短射程は縦振り横振りで確1出すか相手の射程外から2発、射程差を上手く使いましょう。マニュなどスライド武器だと至近距離詰められたりめくられたりするとなかなかきついです。精神を研ぎ澄ませて相手の動きに反射神経で反応するか、予測打ちをしましょう。僕はおっさんで反射神経が鈍いので予測打ちします。未来を見ろ。

 中射程武器相手に対しては自分のメインの当て方によって対面の仕方を変えましょう。先当てできればだいたい2発で倒せるので自信を持って当てに行きましょう。見合ってる時は縦振りで相手の射程外から牽制。縦振りの射程はラピエリよりほんの僅かに短い程度なので大抵の中射程武器は射程外から当てられます。自分の横振りの射程内なら確定1発を狙いにいってもいいかもしれません(相手がうまいと返り討ちに)。

 長射程相手は戦ってはいけません!射程としてはラピエリ以上の射程ですね。近距離なら横振りを狙ってもいいですが、縦振りは振る前にやられることが多いです。あとは曲射で一方的に攻めれる時だけですね。銀を持つならプレッサーで圧をかけましょう。

 ダイナモの一番の武器は曲射です。曲射で確定1発が出るのはローラーだけなのでそこを活かしましょう。ステージごとに曲射が使えるポイントは多く存在するのでそこをしっかり覚えましょう。気が向いたら曲射ポジについてまとめます。早く知りたい人は配信来てください(ダイマ)。で、大切なのは横振りの曲射を練習することです。縦振り曲射は確かに逃げる相手に対して当てることが出来ればアドバンテージですが、いかんせん運要素が大きいです。横振りは振って着弾するまでのタイムラグが少ないのでこれを当てるのを確実にものにしましょう。上手くなれば壁裏潜伏に対して当てることができるので非常に有用です。曲射の通し方については気が向いた(ry、早く知りたい人は配信(ry。

ステージごとの曲射ポイントがあると言いましたがそれ以外でも強ポジというものは存在するのでそれも覚えていく、もしくは自分で見つけていきましょう。知り(ry。

 

 

 

 

こんなものでしょうか、ちょこちょこ書いてきたので最初に書いた日から時間がまあまあ過ぎてて少し環境が変わっていますがだいたい一緒なのでそのまま上げます。具体的には黒選択クーゲル時代って感じです。ではまた次の記事で。